常磐大学ゲーミフィケーション研究会は「ゲームを利用して、学校での学びや生活をもっと楽しくする」ことをテーマに活動しています。 2014年に、寺島哲平(代表)、関敦央、宮崎雅幸(以上、常磐大学)、名城邦孝(広島女学院大学)、石田喜美(横浜国立大学)の5名によって設立され、FDや図書館利用教育、情報リテラシー教育などにかかわる研究や実践、プログラムの開発を行ってきました。 2021年3月に、石田喜美(横浜国立大学)が脱退し、現メンバーは以下の4名です。 寺島哲平(常磐大学)(代表) 宮崎雅幸(常磐大学) 関 敦央(常磐大学) 名城邦孝(広島女学院大学)
このページでは過去の研究を紹介します。 【2015年度の研究紹介】 ○石田喜美 関敦央 寺島哲平(2015年),「大学資源の活用に向けたゲーミフィケーションの実践」,『人間科学』 第33号 第1号, pdf ○寺島哲平(2015年),「ゲーム要素を取り入れた図書館利用ガイダンスの開発と実践」,『初年次教育学会 第8回大会』 【2016年度の研究紹介】 ○寺島哲平, 名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2016), 「エンロール・マネージメントに向けたゲーミフィケーションの実践報告」, 『人間科学』,第34巻,第2号,pp.39-48, pdf ○名城邦孝, 寺島哲平, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2016)「大学における図書館教育へのゲーミフィケーションの導入」,『第23回 大学教育研究フォーラム』, pdf 【2017年度の研究紹介】 ○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2017)「大学図書館の利用方法を学ぶ「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry Card」:カードゲームからゲームアプリへ」,『Entertainment Computing2017』, url ○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2017) 「図書館利用学習者のための学習環境を創造する:即興的発想に基づくコミュニケーション・ゲーム導入の試み」, 『人間科学』,第35巻,第1号,pp.39-48, pdf ○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2018)「大学生によるゲーム化した図書館利用ガイダンスの リデザインについての報告」,『第24回 大学教育研究フォーラム』, pdf 【2018年度の研究紹介】 ○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2018)「大学生の利用促進を目的とした図書館を題材としたゲーム型SNSの開発利用」,『Entertainment Computing2018』, pp.117-118, url 〇石田喜美,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 寺島哲平(2018)「ゲームとして経験を語る場における過剰な意味の創出 :RPG型図書館ガイダンス・プログラムにおけるグループ・ディスカッションの会話分析」, 『認知科学』, 第25巻, 第4号, pp.375-