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研究紹介

このページでは過去の研究を紹介します。

【2015年度の研究紹介】
○石田喜美 関敦央 寺島哲平(2015年),「大学資源の活用に向けたゲーミフィケーションの実践」,『人間科学』 第33号 第1号, pdf
○寺島哲平(2015年),「ゲーム要素を取り入れた図書館利用ガイダンスの開発と実践」,『初年次教育学会 第8回大会』

【2016年度の研究紹介】
○寺島哲平, 名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2016), 「エンロール・マネージメントに向けたゲーミフィケーションの実践報告」, 『人間科学』,第34巻,第2号,pp.39-48, pdf
○名城邦孝, 寺島哲平, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2016)「大学における図書館教育へのゲーミフィケーションの導入」,『第23回 大学教育研究フォーラム』, pdf

【2017年度の研究紹介】
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2017)「大学図書館の利用方法を学ぶ「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry Card」:カードゲームからゲームアプリへ」,『Entertainment Computing2017』, url
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2017) 「図書館利用学習者のための学習環境を創造する:即興的発想に基づくコミュニケーション・ゲーム導入の試み」, 『人間科学』,第35巻,第1号,pp.39-48, pdf
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2018)「大学生によるゲーム化した図書館利用ガイダンスの リデザインについての報告」,『第24回 大学教育研究フォーラム』, pdf

【2018年度の研究紹介】
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2018)「大学生の利用促進を目的とした図書館を題材としたゲーム型SNSの開発利用」,『Entertainment Computing2018』, pp.117-118,  url
〇石田喜美,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 寺島哲平(2018)「ゲームとして経験を語る場における過剰な意味の創出 :RPG型図書館ガイダンス・プログラムにおけるグループ・ディスカッションの会話分析」, 『認知科学』, 第25巻, 第4号, pp.375-391, url

【2019年度の研究紹介】
〇石田喜美,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 寺島哲平(2019)「情報リテラシー育成のための日常系ゲーム型SNS「Libardry app」 : 大学図書館の創造的/想像的な活用に向けて」, 『図書館雑誌』, 第113巻, 第11号, pp.736-739
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2017)「大学生の利用促進を目的とした図書館を題材としたゲーム型SNSの開発利用」,『Entertainment Computing2018』, pp.117-118,  url

【2020年度の研究紹介】
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2018)「遠隔授業下での図書館利用教育:Google Formによるゲーム型ガイダンス・ツールの制作と実践」,『第27回 大学教育研究フォーラム』, pdf

【2021年度の研究紹介】
〇石田喜美(2021)「現代日本の司書・図書館関係者におけるネットワークと創造性」, 『質的心理学研究』, 第20special号, pp.S9-S15, url
○寺島哲平,名城邦孝, 関敦央, 宮崎雅幸, 石田喜美(2021)「遠隔授業下におけるEC型学習コンテンツ制作支援に向けた方法の提案:Googleフォームで制作された学習コンテンツの体験が喚起する制作意欲および阻害要因に注目して」,『Entertainment Computing2021』, pp.169-174, url
○寺島哲平, 石田喜美, 関敦央, 宮崎雅幸, 名城邦孝(2021)「オンラインで実施されるゲーム型の図書館ガイダンスの制作と実践」,『RPG学研究』,第2号,  pp.12j-21j, url
※English version is here!!
○寺島哲平, 石田喜美(2022)「文系大学生向けプログラミング教育におけるノンコーディング開発ツールの導入:「教養としてのプログラミング」を育成するためのゲーム制作」,『第28回 大学教育研究フォーラム』, pdf

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